Що таке інді розробники

Чи варто інді-розробникам звертатися до видавців і чого очікувати від співпраці

Для когось геймдев був і лишається хобі, а дехто з розробників прагне перетворити свій проєкт на бізнес. Щоби примножити шанси на успіх, останні подекуди шукають видавців, які можуть допомогти не лише з просуванням гри, а й із самою розробкою, тестуванням, організаційними процесами тощо.

Ми поспілкувалися з трьома командами ігроробів, які випустили ігри з допомогою паблішерів. Вони розповіли про свою мотивацію звертатися до видавців, їхній пошук, умови співпраці й те, наскільки задоволені результатом.

«Наш видавець не втручався в процес розробки». Ян Довгань, засновник Team Instant Defeat

Для виходу гри DESTRUCTURE: Among Debris співпрацювали з видавцем RockGame S.A.

Це наша перша гра як команди. Розробляти її я взявся орієнтовно 2020 року: планував це як швидкий проєкт на три місяці, але склалося інакше. Десь до початку я працював над грою сам, а потім став шукати композитора й саунд-дизайнера. Щоб знайти хорошу команду, знадобилося чимало часу. Ще приблизно за пів року ми почали шукати видавця. Натоді вже був готовий відполірований вертикальний зріз.

Для мене під час розробки цієї гри було неабияк важливо набратися максимального досвіду, тому я пробував робити все, зокрема співпрацювати з видавцем. Пам’ятаю, спершу ми з командою не дуже серйозно сприймали цю ідею. Вирішили паралельно з пошуком видавця намагатися просувати гру самостійно, і це зовсім не вдавалося.

Окрім того, виникли певні занепокоєння в правовому полі. Наша гра спочатку мала іншу назву, але потім виявилося, що така торгова марка вже зареєстрована (це в підсумку не відіграло великої ролі, однак на ту мить серйозно підштовхнуло до пошуків видавця).

Ще одна причина — наш композитор не міг багато працювати над грою в режимі rev-share, і нам потрібне було фінансування.

Отож ми зробили крутий трейлер (його і використовували майже до самого релізу), pitch-deck, склали список видавців за крутістю й почали надсилати їм листи (декільком паблішерам одночасно раз на тиждень). Тут же зазначу, що наша гра не має великої цільової аудиторії на ПК, тому зацікавлених видавців було дуже мало, а ті, які були, звернулися до нас самі.

Між нашою відповіддю на перший лист і другим повідомленням від видавця збігло чимало часу, бо вони тоді релізили іншу гру, та й ми не одразу відписали (як завжди — рідко перевіряли пошту 🙂). Але після перших перемовин, наскільки пам’ятаю, минуло небагато — зо два тижні. Спочатку ми певний час вирішували, чи хочемо співпрацювати з цим видавцем (і паблішер теж), а потім їхня команда готувала контракт.

Ми зі свого боку насамперед дивилися на портфоліо паблішерів: якість випущених ігор, скільки відгуків на Steam, розкрученість акаунтів у соцмережах тощо. Але це, як то кажуть, має бути мінімумом того, що видавець може запропонувати. Тож ми цікавилися, чи допомагають вони з правовими питаннями, тестуванням, релізом гри на різних платформах, розпитували про умови контракту, наскільки видавець втручається в розробку та деталі рекламної кампанії. Втім, переважно паблішери розповідали про себе самі.

У нашому випадку розподіл прибутку був 30% (видавцеві) на 70% (нам) з урахуванням того, що видавець не надавав нам фінансування. Ще відносно невелику суму витрат на маркетинг паблішер мав компенсувати з перших продажів. У решті моментів контракт був доволі стандартним. Окрім маркетингового супроводу, видавець зобов’язався допомагати з локалізацією, QA, технічними питаннями, організацією сторінок у сторах, а також з участю у Steam Fest. Загалом у нас не було жодних претензій до умов співпраці.

Наш видавець не втручався безпосередньо в процес розробки ані в креативному, ані в технічному плані. Загалом гра йому подобалася такою, як ми її робили. Терміни ми визначали разом. Єдиний жорсткий дедлайн мало демо до Steam Next Fest. Але видавцеві було важливо, щоб гра містила мінімум 15 годин геймплею, і під кінець розробки він рекомендував дещо додати, щоб вона виглядала як завершений продукт (наприклад, косметичні скіни й деякі опції налаштувань).

Не можу сказати, що в співпраці все на 100% ідеальне. Ми не задоволені тим, як продалася гра. Але я не впевнений, наскільки відповідальність за це лежить суто на видавцеві — я вже казав, що в цього жанру скромна цільова аудиторія на ПК. Ми плануємо портувати гру на телефон — тоді буде видно, як добре спрацює маркетинг.

Щодо решти ми справді задоволені. Наприклад, QA-команда допомогла знайти чимало багів. З локалізацією нам самим було б важко. З технічними питаннями паблішер теж допомагав. Наприклад, зараз ми релізимося в Epic Games Store — і це справжня морока, у якій видавець і тестери дуже рятують.

Загалом у питанні, чи потрібен видавець, варто зважати на два аспекти, які я раджу розділяти: маркетинг і супровід розробки.

Коли йдеться суто про маркетинг, я б однозначно не наважився самостійно релізитися. Промоутити гру тепер важко, особливо якщо не знати, що працює, а що — ні (мені й іншим раніше це не вдавалося). Але, як я й казав, конкретно щодо цієї гри мені складно оцінити, наскільки з видавцем усе вийшло краще, ніж було б самотужки. Вішлисти в Steam точно зросли з появою видавця.

Щодо розробки — у випадку співпраці з паблішером ідеться про неабияку кількість знань, яких я не мав, і послуг, за які все одно довелося б платити. Думаю, в цьому аспекті без видавця можна обійтися, якщо є багато досвідчених знайомих, які за потреби можуть дати пораду. І, звісно ж, якщо в оточенні є люди, готові допомогти з тестуванням і перекладом.

Надалі я точно шукатиму видавця й плануватиму розробку навколо цього, зокрема тому, що зацікавленість паблішерів може бути хорошим індикатором того, чи продаватиметься гра.

«Якщо плануєте випуск маленької гри, можливо, великий видавець буде більше заважати, ніж допомагати». Олександр Пономарьов, засновник студії Sengi Games

Для випуску гри The Serpent Rogue команда співпрацювала з Team17

Члени нашої команди мають різний досвід у створенні ігор. У когось за плечима пару років у розробці, а хтось працює в цій сфері близько 10 років і випустив кілька проєктів. У цьому вся краса: одні мають багато свіжих і цікавих ідей, тоді як інші діляться досвідом.

Ми працюємо разом в офісі в Рівному й розробляємо ігри, які нам до вподоби й у які самим хотілося б грати. Раніше під прапором студії Pinokl створили гру Party Hard — піксельний стелс-екшн про маніяка-вбивцю, який відвідує гучні вечірки й робить свої брудні справи. Згодом розробили та випустили на всі вагомі платформи гру The Serpent Rogue. А останній наш реліз — гра Bosorka, де ми самі ж і виступаємо видавцем. Звісно, між цими іграми є низка експериментальних ігор та ідей, але перелічувати їх довго 🙂

Я поділюся досвідом співпраці з видавцем на прикладі гри The Serpent Rogue — останнього проєкту в такому форматі. Тоді ми вирішили співпрацювати з видавцем, бо хотіли спробувати запустити гру відразу на всі платформи. Це було цікаво і з точки зору витрат на маркетинг, і взагалі з позиції нового досвіду для нас. Крім того, ми хотіли набратися досвіду саме у видавців, аби зрозуміти, як влаштовані процеси у великих компаніях, щоб згодом працювати з усім уже самотужки.

Робота з видавцем була запланована з початку розробки, проте в нас не було конкретних відібраних кандидатів на це партнерство. Ми не мали на меті знайти видавця якнайшвидше, радше хотіли взятися за пошуки після того, як досягнемо певних цілей у розробці. Ми ділилися своєю роботою з аудиторією та стрімко стали набирати видимість, що, власне, й запустило природний процес спілкування з видавцями, адже гра доволі часто почала з’являтися в їхньому медіапросторі.

Варіантів співпраці було насправді багато, але більшість нас не дуже цікавила — це були маленькі та середні видавці. Ми ж хотіли поглянути, як влаштована робота під крилом саме великих компаній.

Спілкування з видавцями ділиться на кілька етапів. Спочатку ви знайомитеся та синхронізуєте бачення запуску й загалом планів на проєкт. Далі — шукаєте вигідні для обох сторін умови. А наприкінці намагаєтеся виконати все обіцяне (і при цьому пам’ятаєте, що це має зробити й інша сторона).

Ми вели перемовини близько року, перш ніж укласти угоду. Це були довгі дзвінки, дебати та пошук зручної позиції для обох сторін. У нас не стояло нагальної потреби запуститися якнайшвидше в будь-якому стані, тому ми вибрали зручний для себе формат спілкування й зрештою отримали контракт у бажаному вигляді.

Було узгоджено, що видавець повністю відповідає за маркетинг, локалізацію та порт на інші платформи, а ми натомість розробляємо базову ПК-версію, яка згодом і адаптується.

Звісно, не все було ідеально. Є що покращити, і в майбутньому ми це обов’язково врахуємо. Для нас це був один з перших контрактів такого рівня, тому деякі моменти ми прогледіли або ж недооцінили. Я не можу докладно розповідати про побудову й нюанси нашого контракту. Проте читачам, які мають схожі питання з цієї теми, радив би обов’язково узгодити в деталях процес оновлення гри та максимально на свою користь вибороти, в які терміни й на яких засадах ви будете це робити.

Питання плюсів і мінусів співпраці з видавцем — багатогранне. Усе дуже індивідуально для кожної студії. Так, наприклад, хтось вважає великим плюсом можливість локалізації одразу 15 мовами, а для когось це не є пріоритетом, ба більше — вони здатні закрити це питання власноруч. Комусь необхідна допомога з фінансуванням, тоді як інших не надто цікавить матеріальна підтримка під час запуску.

Конкретно для нашої студії великим плюсом була змога випустити гру на декілька платформ і зосередитися на розробці, не відволікаючись на просування й маркетинг. З мінусів можу назвати обмежену мобільність. Ми звикли працювати швидко й реагувати на відгуки шляхом виправлення недоліків. Та коли ви співпрацюєте з партнером такого розміру, як наш видавець, маєте розуміти: доведеться подолати кілька додаткових кіл, перш ніж внесені зміни дійдуть до гравців.

Якщо плануєте випуск маленької гри, можливо, великий видавець буде більше заважати, ніж допомагати, і краще вам знайти мобільнішого й креативнішого паблішера, який шукатиме індивідуальний підхід до вашого проєкту та реагуватиме на потреби миттєво.

Не всім ігроробам потрібен видавець у принципі. Є безліч варіантів, коли видавець не робить запуск гри кращим, часом — навіть навпаки. Також є багато неймовірно талановитих розробників, які можуть ухвалювати в рази ефективніші рішення самостійно. Але я все-таки радив би розробникам-початківцям, що вкрай залежать від успіху гри, піти безпечнішим шляхом з перевіреним видавцем, якому ви довіряєте. Будьте обережні, якщо вирішили підписати контракт з невідомими китайськими видавцями — бували кейси, коли розробники просто втрачали свої проєкти. Наберіться досвіду зі своєю першою грою, коли поруч партнер, який допоможе і в розробці, і в організації.

Єдиного правильного шляху до успіху немає. Ви можете придумати класну гру, укласти угоду з видавцем і загубити все бюрократією. Або можете мати на руках прекрасний проєкт, якого гравці ніколи не побачать, бо вам забракло знань, щоб самостійно його підготувати, вибрати дати запуску, зробити промоматеріали тощо.

Утім, завжди намагайтеся помилятися швидко та збагачуйте досвід поступово. «Все й одразу» трапляється, але набагато рідше, ніж «нічого й через декілька років».

«Перед тим, як укладати угоду, переконайтеся, що ви чітко розумієте кожен пункт контракту». Штефан Семьонов, Art Director у Black Mermaid

Для випуску гри Moonscars команда співпрацювала з Humble Games

Moonscars — це наша перша гра, над якою ми працювали близько трьох з половиною років.

Для нас, новачків, (і, думаю, для багатьох інших команд) фінансування проєктів є найбільш нагальною проблемою, і ми мали її розв’язати. Партнерство з видавцем здавалося одним з найкращих варіантів, адже в такому разі отримуєш не лише фінансову допомогу, а й керівництво щодо низки інших аспектів роботи.

Ми не шукали видавця активно — це сталося органічно. Команда просто працювала над грою та час від часу публікувала гіфки в соцмережах. Згодом деякі з них стали певною мірою «вірусними» — нам почало писати багато паблішерів. Я помітив, що сьогодні це доволі поширений підхід, адже чув про такі кейси від багатьох розробників.

Було кілька видавців, з якими ми вели перемовини. Однак тоді гра була на ранніх стадіях розробки, ми не мали належного прототипу, не могли дати пограти, щоб скласти уявлення, що за проєкт у нас. Тому більшість із цих переговорів довелося на кілька місяців відкласти.

Видавець, з яким ми зрештою стали партнерами, проявив свою зацікавленість більше за інших, навіть на ранніх етапах. Обговорення проєкту та потенційної співпраці тривало довго. Минуло чотири-п’ять місяців від першої нашої розмови до підписання контракту й початку роботи над грою. У нас це зайняло трохи більше часу, оскільки в цей період ми також працювали над прототипом. Однак зазвичай від першого діалогу до підписаного контракту минає мінімум два-три місяці.

Думаю, що найважливіші умови однакові з усіма незалежними видавцями: поетапна реалізація відповідно до графіка, рев’ю, затвердження й перехід до наступного етапу.

Як зрозуміти, що ваша співпраця з паблішером вдала? Поки ви відчуваєте, що отримуєте справедливий відсоток доходу, достатній бюджет на розробку та творчий контроль — на мій погляд, це хороша угода. Проте, звісно, на рівень задоволення згаданими параметрами може вплинути ваш досвід, як-от раніше випущені ігри абощо.

Що я можу порадити іншим? Якщо ви ще не дійшли до етапу, коли відчуваєте, чим є ваша гра, яка вона, не поспішайте підписувати контракт — навіть як уже маєте пропозицію. Коли розпочнеться повне виробництво гри, у вас майже не буде часу, щоб вносити якісь зміни. Приділіть більше уваги створенню прототипу, визначте напрямок і переконайтеся, що він точно надійний. У майбутньому це, безумовно, окупиться.

Також доцільно подивитися на видавців, які оприлюднили свої базові контракти, аби мати з чим порівнювати.

Чи потрібно саме вам співпрацювати з видавцем? Це залежить від того, що ви в принципі хочете від такої співпраці отримати. Загалом випуск гри, нехай невеликої чи безплатної, який допоможе вам пройти весь процес від задуму до запуску, стане помічним, якщо ви плануєте працювати над чимось більшим у майбутньому з видавцем.

Окрім того, якщо ви шукаєте не фінансування, а лише маркетинг, і маєте досвід випуску ігор, можете звернутися до агентств, які пропонують суто маркетинговий супровід за окрему плату.

Звичайно, не кожен мусить співпрацювати з видавцем — для багатьох геймдев може бути просто хобі. У такому разі розробники вважають за краще працювати без суворих графіків після робочого дня й мати повну свободу. Та якщо ви наміряєтеся зробити це бізнесом, наявність партнера-видавця, який підтримає вас на цьому шляху, допоможе з фінансуванням, маркетингом, локалізацією, портуванням, пошуком різних угод щодо платформи, безперечно заощадить вам час та зменшить рівень стресу. На мою думку, це дасть вам перевагу над іншими.

Однак перед тим, як укладати угоду, переконайтеся, що ви чітко розумієте кожен пункт контракту, особливо те, як відбувається компенсація та що вона передбачає. Здебільшого весь розхід на проєкт буде компенсовано насамперед з продажів гри (витрати на розробку, портування, маркетинг тощо).

Вартість усього має бути обговорена й чітко зазначена в контракті — це стосується бюджету на маркетинг, а також того, як він буде витрачений. Деякі розробники часто пропускають це.

І я настійно рекомендую звернутися до юриста, який допоможе вам проаналізувати договір.

Як створити успішну інді-стратегію й чому видавець — це не завжди добре. Історія розробника гри Farlanders

Ми продовжуємо знайомити вас з українськими розробниками, які попри війну випускають нові релізи. Цього разу нашим героєм став Андрій Бичковський, автор ігор Undervault та стратегії Farlanders, реліз якої відбудеться завтра — 17 січня.

Спеціально для GameDev DOU Андрій розповів, як створювати прибуткові й нішеві інді-ігри, як реліз першого проєкту може підняти зарплату у п’ять разів та чому працювати з видавцем — це не завжди гарна ідея.

Трейлер Farlanders:

Початок шляху в геймдеві та перший реліз

Першим досвідом в геймдеві Андрій називає свій «рубака-мод» для CS 1.6, який він і його приятель Monyak зробили у шкільні часи. Але тоді, у 2008 році, здавалося, що для кар’єри в геймдеві треба «бути дуже розумним», та й студій в Україні було небагато. Тож він пішов вивчати прикладну математику в КПІ.

«Я не знав, ким хотів бути, мріяв робити щось творче, та конкретного плану на життя не було. Але я добре знав математику, тому пішов шляхом, пов’язаним з комп’ютерами. На спеціальність „Програмування“ не потрапив, бо мав дальтонізм (і це досі мені видається трохи дивним). Тому я обрав інший фах. Але не довчився, мене відрахували».

Коли настав час шукати роботу, Андрій вже трохи знав С++ і шукав посаду програміста. І помітив, що багато вакансій є саме у геймдеві. Після кількох місяців пошуків вирішив повчити Unity і знайшов роботу саме в цьому напрямі.

«Але я одразу розумів, що є перспектива бути інді-розробником, і поставив собі це за мету. Тому пропрацював рік і пішов, щоб створити свою першу гру. Це зайняло рік, хоча планував я її втілити за три місяці. Кажуть, треба свої очікування множити на два, в моєму випадку — на чотири».

Перша гра Андрія називається Undervault — це мобільний рогалик, який має близько пів мільйона завантажень і потрапив у топ-20 інді-ігор на конкурсі Google Play. Розробника тоді запросили в Лондон, але візу отримати не вдалося. Втім гра вже приносила гроші, плюс з’явилася впевненість у собі.

Трейлер Undervault:

Початок Farlanders

«Після цього релізу я отримав трохи визнання, познайомився з іншими розробниками ігор, серед яких був художник Сергій Буряк. На одному з джемів ми з ним зробили прототип Farlanders».

Оскільки все готували у вільний час і грошей з Undervault було не дуже багато, Андрій вирішив піти на роботу. Намагався влаштуватися в Україні, та в результаті потрапив на дистанційну роботу в британську студію Flaming Fowl. Там працювали вихідці з команди Lionhead, розробників Fable. Андрій став програмістом у проєкті Gloomhaven, доволі успішній цифровій адаптації настільної гри.

«Якщо рік до того я працював джуніор-програмістом за $700, а тут за рік завдяки моєму портфоліо з Undervault я вже отримував майже $4К. Але мені хотілося робити свої ігри. Тому через вісім місяців я пішов.

Я був першою людиною з України там, і після того студія хотіла ще наймати людей звідси, зрештою взяли двох спеціалістів, одного з яких я допоміг знайти».

Спочатку Андрій планував перезапустити Undervault, але з хорошою графікою. Намагався зібрати кошти через краудфандинг, але нічого не вийшло. Не вдалося накопичити достатню кількість людей, які б чекали на цю кампанію і забезпечили б стартові продажі.

Тим часом прототип Farlanders отримав відносну популярність на itch . io — тож після звільнення і провалу з краудфандингом Андрій вирішив розвивати цю гру та жити на заощадження. Тоді, у він планував завершити Farlanders за рік. Насправді знадобилося три роки і чотири місяці, але й гра вийшла значно масштабнішою через появу грошей і видавця.

Гроші і видавець

Робота над Farlanders тривала, і все йшло непогано, гра навіть продавалася на itch . io у суперранньому доступі та принесла $200-300. Після чергового конкурсу Indie Cup на автора гри вийшов видавець.

«Я був скептично налаштований, бо вже мав досвід спілкування з видавцями й нічого не виходило. Наприклад, я вів перемовини з польським паблішером, що хотів ділити дохід 50 на 50 і щоб я передав інтелектуальну власність на гру. Я почав торгуватися, і компанія зрозуміла, що зі мною домовитися складно, і просто вийшла з перемовин.

Коли написали Crytivo, я нічого не очікував. Але тоді я вже працював над грою пів року і хотів знайти партнерів, бо робити все самому складно. До того ж Farlanders — це не та гра, яка добре продається скриншотами й трейлерами, там немає якоїсь красивої графіки чи анімацій. Я відчував, що інтересу до неї не дуже багато, і видавець міг би допомогти».

Crytivo запропонували розробнику запустити Kickstarter. Якщо він не вдається — співпраця завершується. Це здалося безпрограшним варіантом, адже успішний краудфандинг — це і кошти, і увага людей до гри.

«Crytivo мали досвід зі стратегіями, тож я вирішив співпрацювати з ними. З ініціативи видавця Kickstarter перенісся на рік. Вони ще запропонували зробити пролог, і лише на нього з моїм перфекціонізмом пішло п’ять місяців. З прологом ми запустили Kickstarter, і він став успішним.

До того ж випуск прологу і відгуки допомогли зрозуміти проблеми і слабкі місця гри, особливо в туторіалі. Виявилося, що він занадто складний, хоч мені здавалося, що нормальний. І я досі намагаюся робити гру простішою».

Kickstarter зібрав близько 15 000 доларів. Видавець додав грошей і умовив розробника розширити список фіч й додати підземні рівні. Андрій найняв програміста, і все йшло непогано, вони реалізували нові механіки, викидали все зайве, і потрохи гра дійшла до теперішнього стану.

«Видавець не платить мені зарплату, але я прописав у контракті, щоб на початку отримати від Crytivo певну суму, бо я не мав грошей. Оскільки Kickstarter ми перенесли, то вони додали ще коштів, щоб я міг дотягнути до нього. І потім я вже жив з грошей краудфандингу».

Як розвивалася Farlanders

«Я роблю деталізовані містобудівні стратегії, тому що люблю такі ігри (хоча й у шутери теж граю). І, напевно, тут є раціональне зерно, тому що я доволі непоганий програміст, маю математичний бекграунд і можу порахувати баланс, вивести формули, застосувати теорію ймовірності. Тож мені цікавіше реалізовувати умовно процедурну генерацію, ніж просто роками дизайнити рівень. Хочеться якогось інтелектуального челенджу».

Farlanders розвивалася ітеративно, і почасти це стало проблемою. Адже була оригінальна ідея, прототип, створений менш ніж за місяць. І потім розробник почав надбудовувати, додавати нові механіки, часто не дуже доречні.

«Гадаю, хороший дизайн має бути лаконічним і синергетичним: коли кілька простих механік поєднуються й утворюють одну складну. Тому краще робити просто і вже потім ускладнювати, ніж, навпаки, спрощувати складну механіку».

Після невдалого досвіду з’явилося за правило: нові ідеї записувати в Trello і дати тиждень-два постояти. Якщо вона далі здаватиметься хорошою, то можна думати про реалізацію.

Саунд-дизайн Farlanders створює Іван Тюрменко, інді-розробник з київської команди Marevo Collective, а композитором став Данило Дунець. Одне з цікавих рішень у Farlanders — це 3D-звучання (коли на віддалі від об’єкта звук стає тихішим) та звукові візитки для будівель: натискаєш на будівлю, і програється її короткий звук.

Візуал в грі робив Сергій Буряк, який на початку повномасштабного вторгнення пішов у ТрО і досі на війні. Тож піксельну графіку Андрій дороблював сам як міг, а ще найняв художницю Анну Гладковську, щоб зробити ілюстрації для сюжету. Ще одне цікаве рішення — тіні навколо стін, згенеровані шейдером. Його реалізовував Роман Янчишин, програміст проєкту.

«У мене є наче якесь клеймо розробника піксельних ігор, хоча це напевно не так. Моя перша гра була піксельною, бо я малював її сам, а малювати я не вмію, і це єдиний стиль, в якому я міг хоч щось зробити. А далі я познайомився з Сергієм, а він створює піксель-арт, то й ігри ми робимо такі, це частково випадковість. Хоча були думки зробити 3D.

Більшість моїх колег зараз в Україні, я виїхав ще до початку вторгнення, але загалом ми всі працюємо. Мені робота допомагає мати якесь призначення в цей момент життя. Бо на початку повномасштабної війни я швидко відчув, наскільки моя професія не важлива і не потрібна, коли закінчується нормальне цивілізоване життя. Все-таки це далеко не основна річ. Але поки я можу, то роблю ігри, це єдине, що я вмію».

Ілюстрація Анни Гладковської

Корисні інструменти

«Якщо говорити ще детальніше про реалізацію, то рік тому я купив в Unity Store плагін, що синхронізує файли налаштування гри з гугл-таблицями. Так я переніс масивну частину дизайну гри, її систему з параметрами будівель, у таблицю. І вже там вираховував формулами, скажімо, скільки грошей ця будівля продукує за хід, скільки людей в середньому забезпечує будівля тощо. Коли це просто файли в грі, то треба кожен файл бігати редагувати, а в таблиці набагато зручніше.

Ще один інструмент, який мені дуже допомагає, це форма фідбеку в самій грі. Її я теж купив у Unity Store. Перевага в тому, що гравець дає відгук одразу в грі — і в мене створюється в Trello на окремій дошці тікет від цього гравця зі скриншотом і файлом збереження гри. Якщо це баг, я можу легко його відтворити й виправити. До того ж це значно збільшує відсоток людей, які щось говорять про гру».

Про мову в іграх

Farlanders зараз підтримує три мови: англійську, українську та китайську. Видавець запропонував своїм коштом профінансувати повністю локалізацію китайською, адже там є багато гравців і часто вони не знають англійської, на відміну від умовних німців чи французів.

Рішення додати українську мову в гру було давно, але можливостей бракувало. Оригінальна Farlanders одразу робиться англійською і сценарій писав англомовний сценарист, відповідно потрібен був професійний перекладач і гроші.

Але розробнику вдалося домовитися з UnlocTeam. Вони роблять українську локалізацію і, якщо будуть нормальні продажі після релізу, зможуть додати до гри й інші мови: німецьку, іспанську, португальську, французьку.

Про недоліки співпраці з видавцем

“Якби не було Crytivo, то, напевно, я б працював сам, хіба що знайшлися б ще хороші пропозиції. Я раніше такого досвіду не мав і не можу оцінювати об’єктивно. Але за час роботи з видавцем в мене неодноразово виникало невдоволення (і знову ж через мій перфекціонізм).

Я вважаю, що як видавець бере відсоток прибутку з гри, то має брати частину роботи й відповідальності. Це справджується не завжди, й більшість часу я з грою сам на сам. А вони активізуються в ключові моменти, коли треба випустити пролог чи реліз.

З позитивних речей — мені допомагали фінансово і з Kickstarter, але наслідки я ще досі розгрібаю, бо треба винагороди роздати гравцям, все реалізувати, і це займає час. Я не оцінив всю складність, коли погоджувався на цю авантюру.

Загалом у мене є деякі сумніви щодо користі роботи з видавцем. Здається, що цією роботою могло б впоратися піар-агентство, якщо є гроші його найняти. Вони так само можуть розіслати та оформити пресрелізи, або відправити промоключі інфлюєнсерам.

Можливо, я чогось не розумію, але якоїсь екстраординарної роботи я не бачу. Звісно, видавці зацікавлені в успішності гри, бо отримують відсоток. Але в них працюють звичайні наймані співробітники — копірайтери, які не отримують частки від гри, а отже і не мають такої мотивації.

До того ж я В далекій перспективі я маю амбіції сам видавати ігри інших розробників. Першочергово з України, бо в нас, по суті, немає ігрових видавництв. Є GTP Media, які можуть допомогти з піаром за відсоток, але не допомагають профінансувати гру, а саме це часто є проблемою інді-розробників. В мене є амбіції з цим допомагати, якщо, звісно, будуть гроші.

Поки я некомпетентний як видавець, але гіпотетично у майбутньому я б міг запропонувати експертизу як розробника, щось порадити, допомогти в дизайні. І бути більш залученим в критичні для маркетингу моменти. Це створення трейлеру, оформлення сторінки, ключового меседжу гри, її короткого пітчу. Ось такі речі я вважаю недостатньо просто передати копірайтеру. Потрібне продуктове мислення. Це те, що важко навчитися робити, й мені хотілося, щоб видавець із цим більше допомагав«.

Що далі

Якщо реліз буде успішним, Farlanders отримає порт на консолі. Андрій має зобов’язання реалізувати винагороди для Kickstarter, плюс створити два додаткових режими — пісочницю та дейлі-челендж. Це він хоче втілити у першому і, можливо, останньому оновленні після релізу. А тоді відпочити й перейти до створення нових ігор.

«За час роботи над Farlanders я багато чого переосмислив і розумію її помилки в усіх аспектах. Тож далі сподіваюся робити нові кращі ігри за коротший термін і з меншими зусиллями.

Хотів би й повернутися в Україну, бо загалом я не мав думок про еміграцію. Вони були ще колись в студентські роки, але після Майдану моя позиція змінилася. Побачив якусь перспективу в країні. Та і загалом є об’єктивні переваги для ведення бізнесу в Україні — низькі податки, зрозумілість юрисдикції, простіше наймати українців.

А з мого досвіду роботи із західними геймдев-колегами я розумію, що з українцями непогано працювати. Вони виконують роботу подекуди якісніше, ніж середній розробник із Заходу, але з меншими запитами грошей.

Ну і взагалі в нас ринок перекошений в бік аутсорсу — і в геймдеві, і в IT. Тож виходить мало цікавих інді-ігор, і це створює перевагу для мене. Наприклад, буде простіше залучити талановитих програмістів. Бо все-таки люди, які працюють в геймдеві, зазвичай хочуть робити те, що їм цікаво. А розробникам зазвичай подобаються складні, а не казуальні, ігри — і все це плюси для мене в пошуку людей».

Корисні лінки Андрія Бичковського

  • www.reddit.com/r/gamedesign — цікаво почитати роздуми людей щодо різних аспектів геймдизайну.
  • www.reddit.com/r/gamedev — напевно, найбільша геймдев-спільнота у світі, тут можна знайти посмортеми інших інді-ігор.
  • Книга про геймдизайн від автора гри Rimworld: Designing Games: A Guide to Engineering Experiences.
  • t.me/imakeindiegames — канал Віталія Зубкова, геймдизайнера Marevo Collective. Автор робить короткі вижимки цікавих доповідей з GDC, викладає свої думки, та просто ділиться цікавими матеріалами з інтернету.
  • t.me/indieua — канал ще одного українського інді-розробника — Ternox’a. Буде дуже корисним, якщо ви плануєте видавати гру на Steam. (Ternox також розповідав про те, як опублікувати свою гру в PS Store,у цьому блозі— ред.)
  • www.youtube.com/@Gdconf — найбільша геймдев-конференція у світі, на каналі дуже багато якісних доповідей.
  • www.youtube.com/@GMTK — канал від у минулому ігрового журналіста, дуже якісний контент з розбором геймдизайну різних ігор.
  • www.youtube.com/. ​ephAndersonChannel/videos — розлогі огляди на ігри, мені дуже подобаються роздуми автора.